Le Roque
Le roque est un coup spécial qui permet de mettre le roi à l'abri et de développer une tour. C'est le seul coup où le roi peut se déplacer de deux cases et le seul où deux pièces bougent en même temps.
Conditions pour le roque :
- Ni le roi ni la tour concernée n'ont encore bougé
- Aucune pièce ne se trouve entre le roi et la tour
- Le roi n'est pas en échec
- Le roi ne traverse pas et n'arrive pas sur une case menacée par une pièce adverse
Types de roque
- Petit roque (côté roi) : Le roi se déplace de deux cases vers la tour côté roi, et la tour passe de l'autre côté du roi
- Grand roque (côté dame) : Le roi se déplace de deux cases vers la tour côté dame, et la tour passe de l'autre côté du roi
La Prise en Passant
La prise en passant est une règle spéciale pour les pions. Elle peut se produire lorsqu'un pion avance de deux cases depuis sa position initiale et qu'il se retrouve à côté d'un pion adverse.
Dans cette situation, le pion adverse peut capturer le pion comme s'il n'avait avancé que d'une case. Cette capture doit se faire immédiatement après le coup du pion qui a avancé de deux cases, sinon le droit de prise en passant est perdu.
La Promotion du Pion
Lorsqu'un pion atteint la dernière rangée de l'échiquier (la 8ème rangée pour les blancs, la 1ère pour les noirs), il est immédiatement promu en une autre pièce au choix du joueur : dame, tour, fou ou cavalier.
Le plus souvent, les joueurs choisissent de promouvoir en dame car c'est la pièce la plus puissante. Cette règle permet à un joueur d'avoir plus d'une dame (ou plus que le nombre initial d'autres pièces).
Les Fins de Partie
- Échec et mat : Le roi est en échec et ne peut pas s'en sortir. La partie est gagnée par le joueur qui a mis échec et mat.
- Pat : Un joueur n'est pas en échec mais ne peut effectuer aucun coup légal. La partie est déclarée nulle.
- Nulle par matériel insuffisant : Il ne reste pas assez de pièces pour forcer un mat (par exemple, roi contre roi et fou).
- Nulle par répétition : La même position se répète trois fois, avec le même joueur au trait.
- Règle des 50 coups : Aucune prise ni aucun mouvement de pion n'a été effectué pendant 50 coups consécutifs.
- Accord mutuel : Les deux joueurs se mettent d'accord pour déclarer la partie nulle.
La Notation des Coups
En compétition, les coups sont notés selon la notation algébrique :
- Les pièces sont désignées par leur initiale en majuscule (R pour roi, D pour dame, T pour tour, F pour fou, C pour cavalier)
- Les pions n'ont pas d'initiale
- Les cases sont indiquées par leur colonne (a-h) et leur rangée (1-8)
- Une capture est indiquée par "x"
- Le petit roque est noté O-O et le grand roque O-O-O
- L'échec est indiqué par "+" et l'échec et mat par "#"
Exemple : "e4" signifie que le pion en e2 avance en e4. "Cf3" signifie que le cavalier se déplace en f3.